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Dyscalculie 

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Jeréussis.net. (2020). Dyscalculie : "mon enfant n'arrive pas à calculer". Consulté le 4 novembre 2020, à l'adresse : https://jereussis.net/dyscalculie-enfant/

Dans le cadre du cours sur la dyscalculie, plusieurs travaux nous ont été demandé. 

Dans un premier temps, nous devions résumer "Du logico-mathématique aux dyscalculies" de M. Mazeau. 

Ensuite, nous devions compléter un document remit par Madame Van Malder sur les notions principales à propos de l'apprentissage des mathématiques. 

Pour finir, nous devions, en groupe, analyser plusieurs jeux issus de la ludothèque "Ludivine". Les jeux développent tous des compétences mathématiques que nous avons abordés aux cours. 

Ce travail a été réalisé par Marion Cruysmans, Camille Geysels, Nina Illert et Maxime Jacobs. 

Analyse des jeux

Monkey balance

Monkey balance est un jeu éducatif pour apprendre à compter.

Il est composé de :

  • 19 singes

  • 10 chiffres de 1 à 10

  • 30 cartes double face.  

  • 1 balances composée de

    • 1 singe avec balancier

    • 2 plateaux

    • 1 socle

Le jeu se joue de 1 à 4 joueurs à partir de l’âge de 3 ans.

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1. Objectif du jeu 

L’objectif, est d’apprendre aux personnes qui jouent à reconnaitre et à identifier les nombres de 1 à 10 mais aussi d’apprendre à compter et à calculer

Il a pour objectif d’accompagner les enfants tout au long de leurs apprentissages des mathématiques.

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2. Explication des règles 

Le jeu se présente sous forme de carte problème.

 

Avant de commencer :

  • Choisir le type de cartes que vous allez utiliser :

    • Vertes = Niveau 1 (reconnaitre et identifier les nombres de 1 à 10)

    • Mauves = Niveau 2 (apprendre à compter)

    • Turquoises = Niveau 3 (apprendre à calculer)

  • Placer tous les singes et les chiffres dans un petit tas à côté de la balance.

  • Mélanger les cartes.

  • Le plus jeune commence et tire une carte.

 

Niveau 1 :

  • Identifier le bon chiffre et le placer sur la balance.

  • Trouver le bon nombre de singes et les placer de l’autre côté de la balance.

 

Niveau 2 :

  • Identifier le chiffre ou les singes et les placer sur la balance.  

  • Trouver le nombre équivalent et le placer de l’autre côté de la balance.

 

Niveau 3 :

  • Placer l’addition sur un côté de la balance.

  • Trouver la réponse de l’addition et la placer de l’autre côté.

 

 

Pour finir :

  • Équilibrer la balance, c’est gagner !

  • Garder la carte. Le premier à 5 cartes, gagne la partie.

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3. Compétences sollicitées

  • Analogie.

  • Correspondance terme à terme (singe – nombre)

  • Dénombrement (dans le niveau 1 les enfants peuvent compter à voix haute le nombre de singe qu’il prend)

  • Equivalence numérique

4. Remarques personnelles 

Je trouve ce jeu vraiment intéressant de par le fait qu’il y ait des niveaux différents en fonction de l’âge et des capacités des enfants mais il est aussi possible de créer ses propres cartes.

Pour aller plus loin, on pourrait travailler les additions jusque 20 ou encore jouer avec la soustraction.

Tous à la ferme 

Ce jeu de tuiles est édité par « Sweet November » et de la collection « Ballon bleu ». Accessible aux enfants à partir de 4 ans, il se joue entre 2 à 4 joueurs.                   

 La boîte contient 45 petites tuiles carrées « animal », 4 grandes tuiles carrées « ferme », 4 grandes tuiles rectangulaires « animaux à la queue leu leu » et 1 règle de jeu.

1. Objectif du jeu 

Le but du jeu est d’être le premier joueur à faire rentrer dans sa ferme les  9 animaux. Pour cela, il faut se référer à l’ordre illustré sur la grande tuile rectangulaire,                      c’est-à-dire du plus petit au plus grand en terminant par « Néo », le chien de berger.

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2. Explication des règles 

Avant de débuter, chacun choisit la tuile correspondant à la couleur de sa ferme. Les tuiles « animal » doivent être mélangées puis retournées face cachées sur la table. La partie débute par l’enfant le plus âgée puis, suit le sens des aiguilles d’une montre.

Le joueur retourne une carte « animal » face visible afin qu’elle soit à la vue de tous. Si celle-ci correspond à l’animal pouvant entrer dans sa ferme, il la récupère et peut rejouer. Dans le cas contraire, ils la retournent face cachée sur la table.

Une fois que les animaux sont entrés dans la ferme, le joueur doit trouver l’unique carte sur laquelle se trouve le chien « Néo », dernier animal à devoir y rentrer.

Dès lors, chacun doit se souvenir de l’endroit où se situent les animaux qu’il cherche ainsi que de l’ordre dans lequel ils doivent entrer dans la ferme.

3. Compétences sollicitées

  • La sériation : les enfants doivent faire rentrer dans la ferme les animaux selon un ordre croissant, du plus petit au plus grand.

  • La stimulation de la mémoire : ils doivent se rappeler des cartes que les joueurs retournent (reconnaissance visuelle)

4. Remarques personnelles 

  • Les règles du jeu sont très compréhensibles.

  • Le jeu s’adapte pour les plus jeunes car les grandes tuiles rectangulaires « animaux à la queue leu leu » ont une face avec uniquement 5 animaux à retrouver.

  • Permet d’apprendre tout en s’amusant !

CUBISSIMO 

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Ce jeu est dans la catégorie jeu spatial, construction, de réflexion et de patience. Il se joue seul sur base de défis à résoudre. Il peut être joué dés l’âge de 7ans.

1. Objectif du jeu 

Le but de ce jeu est de faire un cube (carré en 3D) avec toutes les pièces en bois fournis par le jeu.

2. Explication des règles 

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  1. Piochez une carte selon le niveau de difficulté choisi. (Bleu = facile – Vert = Moyen – Orange = difficile)
    (voir image a)

 

  1. Placez les pièces données par la carte sur le plateau (passage de la 2D à la 3D).
    (Voir image b)

     

  2. Prenez les pièces restantes et cherchez par une méthode de visualisation et d’essai erreur la solution pour former le cube.
    (voir groupe d’image c)

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a) 

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b) 

Capture d’écran 2021-01-12 à 15.50.11.

c) 

1) 

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2) 

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3) 

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4) 

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5) 

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3. Compétences sollicitées

En analysant le jeu cubissimo et en l’ayant testé et fait tester à des membres de ma famille, j’ai pu me rendre compte qu’il travaillait de nombreuses notions en mathématiques :

 

  • L’infralogique est un des deux éléments principaux du jeu cubissimo (avec l’aspect visuo-spatial). Elle est composée des quantités dites continues c’est-à-dire les mesures, celles-ci sont fusionnables, divisibles, … Dans le jeu cubissimo nous pouvons voir ces notions bien que celles-ci soient limitées. On peut diviser le cube en plusieurs parties mais le nombre d’élément qui le divise nous ai donné. Et donc a contrario ce que l’on peut diviser concrètement dans ce jeu peut être fusionné. Pour clôturer ce paragraphe je rajouterai que c’est cette notion d’opération infralogique qui va amener à des notions de durées et d’espaces. Cette notion d’espace est clairement identifiable dans ce jeu.

    • Une des sous-catégories aux opérations infralogiques que l’on peut retrouver dans ce jeu est La géométrie projective. C’est le repérage et l’orientation dans l’espace qui permet l’évocation de la position ou du mouvement.

      Plus concrètement dans ce jeu, l’enfant va devoir jouer, manipuler les pièces en bois et les placés dans son repère pour former son cube. Pour cela il va utiliser les notions de au-dessus, à gauche, à droite, tourné vers le bas, … Il va donc utiliser des notions de directions qui vont rejoindre les caractéristiques de la géométrie projective.

    • La deuxième sous-catégorie qui est travaillé dans ce jeu est le sens de la mesure. C’est-à-dire que les enfants vont comparer les objets qui les entourent pour savoir s’en faire une approche concrète et afin de pouvoir maitriser leur environnement au maximum de leur compétence. Ici l’enfant aura assez vite tendance à comparer les différentes pièces en bois en pensant que l’une ou l’autre est plus grande ou plus épaisse. Mais en y prêtant plus attention et en comparant, il se rendra vite compte que celles-ci possèdent toutes la même mesure mais agencé de manière différente (il y a le même nombre de carré pour chacune des formes, 4 carrés de même tailles).C’est dans cette optique alors qu’il va aussi pouvoir travailler de manière plus minime la notion de conservation. C’est-à-dire que de manière moins concrète, il va observer que cette mesure est gardée selon la forme de la pièce. Mais aussi, même si toutes les pièces sont agencées pour former le cube final, même si ces pièces sont retournées, couchées, … elle garde la même mesure, la même grandeur.

  • L’aspect visuo-spatial est fortement travaillé dans ce jeu. L’enfant doit être capable pour atteindre son objectif de situer des objets dans un espace de repérage (Compétence mathématique tiré du livre « Les socles des compétences). Il doit pouvoir situer des pièces selon des consignes données. De plus il doit pour cela être aussi capable de passez de la 2D à la 3D, car les cartes ne font que donner une représentation en 2D de ce que doit remettre l’enfant dans une espace en 3 dimensions. Ensuite il doit être capable de visualiser les pièces qu’il possède pour pouvoir réfléchir à l’endroit où il pourra mettre celles-ci pour atteindre son objectif final. (L’essai erreur fera aussi parti de cette visualisation, de voir si une piève rentre ou pas et de se demander pourquoi elle rentre ou pourquoi elle ne rentre pas).

  • Une autre compétence travaillée dans ce jeu est la notion d’équivalence numérique. C’est ici la capacité qu’a l’enfant de cité, d’explicité de diverses façon une seule et même quantité. Dans ce jeu, il est tout à fait capable de dire qu’il y a 7 pièces qui composent ce cube, ou encore ce solide, cet objet en 3D, …. Il utilise deux mots pour désigner la même quantité.

 

Pour un peu approfondir nous pouvons aussi rajouter la compétence : 3.2.2. Reconnaitre, comparer, construire, exprimer « Associer un solide à sa représentation dans le plan et réciproquement (vues coordonnées 2, perspective cavalière, développement) ».Celle-ci fait aussi parti du référentiel, « Les socles de compétences ». Il s’agit de la capacité que l’enfant va avoir pour se représenter et par la suite resituer un solide, objet dans un plan donné. Ici, l’enfant doit pouvoir faire lien entre le plan qui lui est montré sur la carte de défi et la représentation en 3D, et réciproquement.

4. Remarques personnelles 

Ayant moi-même testé ce jeu je le trouve très intéressant mais il me semble que certains aménagements pourraient être fait pour rendre ce jeu moins difficile.

  1. Le passage de la 2D à la 3D n’est pas toujours facile car il n’y a qu’un seul point de vu proposé sur les cartes. Un autre point de vue en plus devrait être proposé pour les enfants en plus grande difficulté. 

  2. Il n’y a pas d’indice pour aiguiller l’enfant qui bloquerait sur un défi. Les réponses sont données toutes complètes à la fin du livret. Mais une proposition de la réponse en montrant la construction étape par étape permettrait de seulement donner un indice qui permettrait d’aider les joueurs plus jeunes. Car il y a de forte chance pour que l’enfant fini juste par abandonner et à passer à une autre carte.

  3. Un schéma de ce à quoi doit correspondre le but final devrait être représenté. Si l’enfant n’a pas encore l’acquisition correcte de ce qu’est un cube il devra demander de l’aide à un adulte. Or le but de ce genre de jeu est de le rendre autonome auprès de l’enfant.

  4. Donner des règles avec des étapes avec des images plutôt qu’un texte continu devrai permettre aux enfants ayant des soucis dans leur organisation de savoir où il se trouve et ce qu’ils doivent faire. Un exemple à été fait plus haut dans la catégorie « Règles du jeu ».

 

En modifiant ces quatre points du jeu, je pense qu’il pourrait être adapté à presque tout type d’âge car même si l’enfant n’a pas encore de bonne représentation de l’espace. Il pourrait suivre les étapes proposées par le jeu et donc se familiariser avec cette notion.

 

De plus cela ne ferait que multiplier l’autonomie des enfants face à ce jeu qui est déjà bien équipé pour des enfants plus âgés mais qui pourrait en décourager plus d’un.

 

Ayant moi-même des difficultés dans tout ce qui touche à la représentation spatiale, j’ai eu des difficultés pour certains défis qui ont aussi pu à certains moments se faire ressentir (moins fort) chez des personnes ayant aussi tester le jeu. Donc je pense que si ces choses sont mises en place auprès du jeu cela ne ferait que décupler les apprentissages qu’il amène, la motivation et le plaisir qui en découlent.

Touché, trouvé ! Chiffres et quantités

Ne parvenant pas a poster le travail, voici le PDF : 

source : 

Van Malder, I. (2020 – 2021). Dyscalculie. Document non publié. Haute école Bruxelles Brabant — Defré, Bruxelles.

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Source des images : www.wix.com

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